Um den kollektiven Assoziationen individuelle Assoziationen gegenüberzustellen, wurden im Rahmen einer repräsentative Online Panel Befragung seitens LINK individuelle, implizite Assoziationen an 902 Schweizer:innen mit Hilfe von Reaktionszeitmessungen untersucht.
Die Studie zur Bedeutung von Nachhaltigkeit in der Entertainment Branche seit Corona folgte dem gleichen Muster – dem Gegenüberstellen der kollektiven und individuellen Datenerhebungen.
Im ersten Schritt der Studie hat sich neuroflash der Frage gewidmet, was deutschsprachige Schweizer:innen heute mit dem Begriff “Entertainment” im Gegensatz zur Zeit vor der Corona-Pandemie verbinden. Das Ergebnis der KI-basierten Analyse ist das in Bild 4 aufgeführte assoziative Netzwerk, das die wichtigsten mit “Entertainment” assoziierten Worte aufzeigt und außerdem diejenigen Begriffe hervorhebt, die im Vergleich zur Zeit vor der Pandemie deutlich an Bedeutung gewonnen haben.
Die Daten ergeben, dass bestimmte Worte heute bis zu 60% stärker im gesellschaftlichen Diskurs in Bezug auf “Entertainment” vertreten sind, als sie es noch vor der Pandemie waren. Diese nun stark mit “Entertainment” assoziierten Begriffe umfassen Outdoor-Aktivitäten, Spazieren gehen, Fitness, Gesundheit, aber auch Musik, Spotify, Hometrainer (Peloton) und E-Sports und sind in Bild 5 in orange hervorgehoben. Neben einer nun stärkeren Verknüpfung mit dem Thema “Digitalisierung” wird also auch deutlich, dass Begriffe vertreten sind, die dem Megatrend Nachhaltigkeit nahe kommen.
Bevor diese Frage beantwortet wird, lohnt es sich einen Schritt zurückzugehen und einen genaueren Blick auf die befragten Schweizerinnen und Schweizer zu werfen, insbesondere auf ihr Verhalten und ihre Vorlieben zum Thema Entertainment. In diesem Zuge hat LINK auf Basis der 902 befragten Konsument:innen fünf verschiedene bedürfnis-basierte Freizeittypen definiert.
Den größten Freizeittyp mit 25% aller Befragten machen die “Musik Entertainment-interessierten” aus, die gerne auf Konzerte und andere Live-Musik Events gehen. Mit 22% folgen die sogenannten “Intellektuellen”, für die sich das Entertainment hauptsächlich um Theater, Natur- und Kulturreisen dreht. Der dritte Freizeittyp “Entertainment Film” mit einer Größe von 18% genießt es auf Live Film Events und ins Kino zu gehen. Ebenfalls 18% gehören der Gruppe der “Sportiven” an, die Sport gerne selbst betreiben und gerne Live Sport Events besuchen. Der fünfte und letzte Freizeittyp beschreibt die “Virtuellen” mit einer Gesamtgröße von 17%. Für die Virtuellen bedeutet Entertainment vor allem das Konsumieren digitaler Freizeitangebote. Dazu gehören zum Beispiel E-Sports und VR Gaming.
Aber welche Aufschlüsse haben die Befragten nun zu der zukünftigen Bedeutung der Digitalisierung in der Entertainment Branche aufgezeigt? Die Ergebnisse der individuellen Befragungen auf Basis von impliziten Messungen zeigen insbesondere in den Bereichen des Sports und des Gamings eindeutige Entwicklungen.
Besonders der Bereich des Sport-Entertainments kann als eindeutiger Gewinner hervorgehoben werden. Während die Ergebnisse zeigen, dass auch Live-Sportereignisse zukünftig stärker besucht werden (26% prozentualer Anstieg), offenbaren sich zwei Wachstumsfelder auf der Seite der digitalen Sport-Entertainment-Angebote. Zum Einen zeigen die Ergebnisse, dass die Befragten Sport-Streaming in Zukunft 10% mehr als heute nutzen möchten. Auf der anderen Seite zeigt sich das mit Abstand bedeutendste Wachstumsfeld im E-Sports Bereich mit einem erwarteten Wachstum von 93% gegenüber der heutigen Nutzung. Dies ist ein klares Indiz dafür, dass die Digitalisierung in der Entertainment Branche in Zukunft noch stärker und schneller voranschreiten wird.
Durch das immense zu erwartende Wachstum des E-Sports könnte man sich natürlich die Frage stellen, ob der Konsum von Entertainment Angeboten in Zukunft immer mehr zu einer privaten Angelegenheit wird, die man für sich genießt anstatt sie mit seinen Freund:innen zu teilen. Doch die impliziten Antworten der 902 Schweizer:innen aus der LINK Studie widerlegen diese Hypothese wenigstens zum Teil. Während die Befragten aus der Gruppe der “Virtuellen” das Thema E-Sports tatsächlich eher mit einem individualistischen Nutzungserlebnis assoziieren (12% mehr allein), zeigt sich ein anderes Bild für das VR Gaming. Das VR Gaming wird zu 11% stärker mit einer kollektivistischen Erfahrung verknüpft und zeigt, dass Digital auch zusammen erlebt werden kann und möchte.
Die Studienergebnisse liefern eine Reihe an Indikatoren dafür, dass die Entertainment Branche seit Beginn der Corona-Pandemie erheblich stärker mit digitalen Produkten und Angeboten verbunden wird. Dabei entstehen vor allem im Sport-Entertainment und im Gaming neue digitale Wachstumsfelder.
Auch wenn Live-Events weiter starkes Interesse verzeichnen, sollten sich Anbieter in der Entertainment Branche sorgfältig damit auseinandersetzen, inwieweit sie ihr “analoges” Entertainment Angebot durch zusätzliche digitale Angebote verlängern können, um eine noch breitere Zielgruppe ansprechen zu können.
Ein bekanntes Beispiel für eine gelungene Verknüpfung von Gesundheit, Entertainment und Digitalisierung ist das Unternehmen Peloton mit seinem innovativen Fitness-Bike. Vor allem seit Beginn der Corona-Pandemie ist das Unternehmen in aller Munde. Aber wie hat Peloton es zum Hype geschafft?
Anders als traditionelle Hometrainer bietet Peloton seinen Kunden neben den Geräten Zugang zu vielen digitalen Optionen, die über die eingebauten Bildschirme und die Peloton App zugänglich sind. So können Peloton Nutzer an tausenden Online Kursen, entweder live oder on-demand, teilnehmen. Außerdem gibt es die Option, sich online mit seinen Freund:innen zu treffen und gemeinsam fit zu werden. Mit dieser Technologie hat es Peloton vor allem zur Zeit von Lockdowns dennoch geschafft, Menschen zusammenzubringen, sich gegenseitig zu motivieren und den Hometrainer-Markt zu revolutionieren.
Die in der Studie von LINK und neuroflash genutzten impliziten Methoden machen deutlich, dass es sowohl im kollektiven Meinungsbild als auch im Individuum starke Veränderungen darüber gegeben hat, mit welchen Themen und Begriffen die Entertainment Branche vor und seit der Corona-Pandemie verbunden wird. Als eine dieser Veränderungen hat die Studie Indikatoren dafür geliefert, dass das Thema Digitalisierung seit Beginn der Corona-Pandemie generell massiv an Bedeutung im öffentlichen Diskurs gewonnen hat, dass es aber auch insbesondere in der Entertainment Branche immer mehr an Gehör findet.
Gleichzeitig lässt sich aus der Studie auch ein Blick in die Zeit “nach” Corona zeichnen. Sowohl die kollektiven Stimmungsbilder als auch die impliziten individuellen Antworten der Befragten geben Auskunft darüber, dass sich Digitalisierung und Entertainment immer stärker miteinander verweben werden. Die Antworten der Befragten unterstreichen diese Ergebnisse, indem sie aufzeigen, dass digitale Entertainment Angebote wie Sport-Streaming und E-Sports in Zukunft noch mehr genutzt werden. Die Ergebnisse zeigen zudem, dass die Digitalisierung der Entertainment Branche nicht zwangsläufig bedeuten muss, dass sich das Entertainment zu einer privaten, individualistischen Branche entwickelt. Durch die Entwicklung neuer Technologien wie VR Gaming oder die Einführung innovativer Produkte wie den Peloton-Bikes wird klar, dass Entertainment digital und doch zusammen genossen werden kann.