Cosa imparerai in questa seconda parte
In questo secondo articolo su come è cambiata l’industria dell’intrattenimento dopo la pandemia di Corona, ti sveliamo l’impatto del megatrend della digitalizzazione sull’intrattenimento e quali saranno le offerte di intrattenimento digitale più importanti in futuro.
Inoltre, questo articolo ti offre una panoramica sul mondo delle ricerche di mercato implicite con un focus sull’analisi delle reti neuro-semantiche basata sull’intelligenza artificiale.
Recensione: Il mondo dell'intrattenimento è nuovo dopo Corona?
Anche se la nostra vita quotidiana è completamente diversa da marzo 2020, ci siamo tutti adattati rapidamente alla nuova situazione. Molte delle cose che un tempo consideravamo normali, oggi non sono più un problema. Grazie agli incontri online, possiamo rimanere in contatto con i nostri cari e anche al lavoro facciamo tutto online, indipendentemente da dove ci troviamo. Molti di noi ora fanno più sport a casa o passeggiano negli angoli più belli della nostra città, e si scambiano ricette di cucina in digitale con gli amici.
L’impatto della pandemia non si è limitato solo alle nostre circostanze individuali. Interi settori e industrie sono stati e continuano a essere significativamente colpiti dalle sfide poste dalla pandemia. Uno dei settori più colpiti dalla pandemia è sicuramente quello dell’intrattenimento.
Das führende Schweizer Marketingforschungsinstitut LINK und das Hamburger KI-Start-Up neuroflash liefern in einer neuen Studie spannende Einblicke in die sich veränderte Welt der Entertainment Branche seit 2020. Ein zentraler Bestandteil der Studie fiel dabei auf den Megatrend Digitalisierung und gibt Antworten auf die Fragen, welche Rolle der Megatrend Digitalisierung für die Entertainment Branche spielt. {INSERT: Rhetorische Frage auf Basis Titel Auswahl}
Solo intrattenimento digitale? Che influenza ha avuto e ha la pandemia di Corona sulla digitalizzazione dell’industria dell’intrattenimento?
Principali risultati: L'intrattenimento oggi è molto più dominato dalle offerte digitali
I risultati dello studio, condotto con metodi di indagine implicita, mostrano che c’è stato un cambiamento significativo nella comprensione dell’industria dell’intrattenimento e delle offerte di intrattenimento da parte della popolazione svizzera.
Il forte legame tra l’intrattenimento e il megatrend della digitalizzazione è particolarmente interessante. I prodotti di intrattenimento digitalizzati come gli e-sport, la musica (Spotify) o gli home trainer (Peloton) sono ora molto più legati all’industria dell’intrattenimento.
I consumatori svizzeri affermano inoltre che in futuro utilizzeranno maggiormente i servizi di intrattenimento virtuale come lo streaming sportivo, gli e-sport e i giochi.
Lo studio sotto la lente d'ingrandimento - attori e metodologia
I risultati dello studio qui presentati sono il risultato della fusione tra LINK, leader svizzero nel settore delle ricerche di mercato e sociali, e neuroflash, start-up di Amburgo specializzata in intelligenza artificiale.
Per questo studio sono state utilizzate le rispettive competenze chiave di LINK e neuroflash. Per poter presentare risultati il più possibile significativi e validi, l’intero studio si basa su dati impliciti. Il perché di questa scelta è reso evidente dal noto esempio dell’iceberg.
Sebbene spesso pensiamo di prendere le decisioni di tutti i giorni in modo consapevole, nel 2008 i ricercatori del Max Planck Institute di Lipsia, in collaborazione con il Charité Hospital di Berlino e il Bernstein Center For Computational Neuroscience, anch’esso a Berlino, hanno scoperto che l’attività implicita e inconscia del nostro cervello può prevedere l’esito di una decisione consapevole fino a 10 secondi prima che questa venga presa. In un’intervista sullo studio pubblicato su Nature Journal, il responsabile della ricerca John-Dylan Haynes ha affermato, opportunamente, che le decisioni consapevoli sono logicamente solo la punta dell’iceberg.
Di conseguenza, la maggior parte delle nostre decisioni quotidiane sono già prese nel subconscio (implicitamente) senza che noi possiamo influenzarle attivamente. Questo modo di pensare e di prendere decisioni è oggi associato anche al termine “Sistema 1”. Il Sistema 1 (come controparte del Sistema 2) risale allo psicologo israelo-americano, premio Nobel e autore Daniel Kahneman, che nel suo bestseller mondiale “Pensiero veloce, pensiero lento” dimostra attraverso una moltitudine di esperimenti le caratteristiche del Sistema 1, veloce, intuitivo e implicito, che ha il sopravvento nella maggior parte delle nostre decisioni quotidiane.
Per lo studio sull’importanza della sostenibilità nell’industria dell’intrattenimento, LINK e neuroflash hanno fatto un ulteriore passo avanti e hanno raccolto dati impliciti su due livelli: Collettivo e individuale.
neuroflash si è occupata di raccogliere i dati impliciti collettivi, lavorando con le cosiddette analisi neuro-semantiche. Grazie all’intelligenza artificiale utilizzata da neuroflash, la start-up con sede ad Amburgo è stata in grado di raccogliere oltre 30 miliardi di menzioni di parole dall’internet svizzero-tedesco negli ultimi 12 mesi, analizzarle e inserirle in relazioni semantiche o associazioni. Il risultato di questa analisi è niente di più e niente di meno che un’opinione collettiva dei consumatori svizzeri su argomenti selezionati.
Ma cosa significa esattamente, sulla base di esempi specifici?
Vediamo le associazioni specifiche per paese. Cosa associ alla Svizzera in termini culinari e cosa alla Germania? Neuroflash può aiutare in questo senso formando una rete di associazioni collettive analizzando grandi quantità di testo e parole da Internet. Vediamo il risultato qui sotto. Rappresentati dalla distanza e dallo spessore dei fili tra due termini, è chiaro che la Svizzera è più fortemente associata alla fonduta di formaggio rispetto alla Germania, mentre le menzioni delle parole analizzate suggeriscono una forte associazione tra Germania e birra. Hai mai pensato alla stessa cosa?
Per contrastare le associazioni collettive con quelle individuali, un sondaggio rappresentativo online condotto da LINK ha analizzato le associazioni individuali implicite di 902 cittadini svizzeri utilizzando la misurazione dei tempi di reazione.
Lo studio dell’importanza della sostenibilità nell’industria dell’intrattenimento dopo Corona ha seguito lo stesso schema – contrapponendo le raccolte di dati collettive e individuali.
I risultati dello studio in dettaglio
Nella prima fase dello studio, neuroflash ha affrontato la questione di ciò che gli svizzeri di lingua tedesca di oggi associano al termine “intrattenimento” rispetto al periodo precedente alla pandemia di Corona. Il risultato dell’analisi basata sull’intelligenza artificiale è la rete associativa elencata nella Figura 4, che mostra le parole più importanti associate a “intrattenimento” ed evidenzia anche i termini che hanno aumentato significativamente la loro importanza rispetto al periodo pre-pandemia.
I dati rivelano che alcune parole sono ora più diffuse nei discorsi sociali relativi all'”intrattenimento” fino al 60% in più rispetto a prima della pandemia. Questi termini, ora fortemente associati all'”intrattenimento”, includono attività all’aria aperta, passeggiate, fitness, salute, ma anche musica, Spotify, cyclette (Peloton) ed e-sport, e sono evidenziati in arancione nella figura 5. Oltre a un legame più forte con il tema della “digitalizzazione”, è chiaro che vengono rappresentati termini vicini al megatrend della sostenibilità.
Oltre a un legame più forte con termini vicini al tema della sostenibilità (come già descritto nell’articolo principale sul tema della sostenibilità RIFERIMENTO), spicca il fatto che il discorso sociale sull’intrattenimento è ora molto più fortemente caratterizzato da prodotti e offerte digitali. La figura 6 illustra che i temi degli e-sport, del tempo libero e dello streaming, tra gli altri, sono più intrecciati.
Le interviste individuali di LINK confermano il risultato collettivo dell'analisi della rete associativa?
Prima di rispondere a questa domanda, vale la pena fare un passo indietro e dare un’occhiata più da vicino agli svizzeri intervistati, in particolare al loro comportamento e alle loro preferenze in materia di intrattenimento. Nel corso di questo lavoro, LINK ha definito cinque diversi tipi di tempo libero basati sulle esigenze dei 902 consumatori intervistati.
La tipologia di tempo libero più numerosa, con il 25% di tutti gli intervistati, è costituita dagli “appassionati di intrattenimento musicale” che amano andare ai concerti e ad altri eventi musicali dal vivo. Seguono i cosiddetti “intellettuali” con il 22%, per i quali l’intrattenimento ruota principalmente intorno al teatro, alla natura e ai viaggi culturali. Il terzo tipo di tempo libero “Film di intrattenimento”, con una percentuale del 18%, ama andare agli eventi cinematografici dal vivo e al cinema. Allo stesso modo, il 18% appartiene al gruppo degli “sportivi”, che amano praticare sport in prima persona e assistere a eventi sportivi dal vivo. Il quinto e ultimo tipo di tempo libero descrive i “virtuali” con una dimensione totale del 17%. Per i virtuali, l’intrattenimento significa principalmente consumare offerte di svago digitali. Tra questi, ad esempio, gli e-sport e i giochi VR.
Ma quali sono gli spunti che gli intervistati hanno rivelato sull’importanza futura della digitalizzazione nell’industria dell’intrattenimento? I risultati delle indagini individuali basate su misurazioni implicite mostrano chiari sviluppi, soprattutto nelle aree dello sport e del gioco.
Il settore dell’intrattenimento sportivo, in particolare, può essere considerato un chiaro vincitore. Sebbene i risultati mostrino che gli eventi sportivi dal vivo saranno più seguiti in futuro (aumento percentuale del 26%), sono emerse due aree di crescita per quanto riguarda l’intrattenimento sportivo digitale. In primo luogo, i risultati mostrano che gli intervistati vogliono utilizzare lo streaming sportivo il 10% in più in futuro rispetto ad oggi. D’altra parte, l’area di crescita di gran lunga più significativa è quella del settore degli e-sport, con una crescita prevista del 93% rispetto all’utilizzo attuale. Questa è una chiara indicazione del fatto che la digitalizzazione nell’industria dell’intrattenimento progredirà ancora più velocemente e con maggiore forza in futuro.
A causa dell’immensa crescita prevista degli e-sport, è naturale chiedersi se il consumo di offerte di intrattenimento diventerà sempre più una questione privata che si gode da soli invece di condividerla con gli amici. Tuttavia, le risposte implicite dei 902 svizzeri dello studio LINK confutano almeno in parte questa ipotesi. Mentre gli intervistati del gruppo “virtuale” associano maggiormente gli e-sport a un’esperienza individualistica dell’utente (12% in più da solo), il quadro è diverso per i giochi VR. Il gioco in VR è associato per l’11% in più a un’esperienza collettivista, a dimostrazione che il digitale può e vuole essere vissuto insieme.
Cosa significa questo per i fornitori e i marchi dell'industria dell'intrattenimento?
I risultati dello studio forniscono una serie di indicatori del fatto che il settore dell’intrattenimento è diventato significativamente più associato ai prodotti e alle offerte digitali dall’inizio della pandemia di Corona. Stanno emergendo nuove aree di crescita digitale, soprattutto nell’intrattenimento sportivo e nel gioco.
Anche se gli eventi dal vivo continuano a suscitare un forte interesse, i fornitori di intrattenimento dovrebbero valutare attentamente in che misura possono ampliare le loro offerte di intrattenimento “analogico” con offerte digitali aggiuntive per rivolgersi a un pubblico ancora più ampio.
Le migliori pratiche
Un noto esempio di combinazione vincente tra salute, intrattenimento e digitalizzazione è l’azienda Peloton con la sua innovativa cyclette. Soprattutto dall’inizio della pandemia di Corona, l’azienda ha fatto parlare di sé. Ma come ha fatto Peloton a raggiungere l’hype?
A differenza delle cyclette tradizionali, Peloton offre ai clienti l’accesso a molte opzioni digitali oltre all’attrezzatura, accessibili attraverso gli schermi integrati e l’app Peloton. Questo permette agli utenti di Peloton di partecipare a migliaia di corsi online, sia dal vivo che on-demand. C’è anche la possibilità di incontrarsi con i propri amici online e mettersi in forma insieme. Con questa tecnologia, Peloton è riuscita comunque a riunire le persone, a motivarle a vicenda e a rivoluzionare il mercato degli home trainer, soprattutto durante le serrate.
Quali sono i prossimi sviluppi dell'industria dell'intrattenimento?
I metodi impliciti utilizzati nello studio di LINK e neuroflash chiariscono che ci sono stati forti cambiamenti sia nell’opinione collettiva che negli individui riguardo ai temi e ai termini a cui l’industria dell’intrattenimento è associata prima e dopo la pandemia di Corona. Come uno di questi cambiamenti, lo studio ha fornito indicatori del fatto che il tema della digitalizzazione ha generalmente acquisito un’importanza massiccia nel discorso pubblico dall’inizio della pandemia di Corona, ma che è sempre più sentito anche nell’industria dell’intrattenimento in particolare.
Allo stesso tempo, lo studio fornisce anche uno sguardo al tempo “dopo” Corona. Sia il sentimento collettivo che le risposte individuali implicite degli intervistati indicano che la digitalizzazione e l’intrattenimento saranno sempre più interconnessi. Le risposte degli intervistati sottolineano questi risultati, rivelando che le offerte di intrattenimento digitale come lo streaming sportivo e gli e-sport saranno ancora più utilizzate in futuro. I risultati mostrano anche che la digitalizzazione dell’industria dell’intrattenimento non significa necessariamente che l’intrattenimento si trasformerà in un’industria privata e individualista. Con lo sviluppo di nuove tecnologie come il gioco VR o l’introduzione di prodotti innovativi come le biciclette Peloton, è chiaro che l’intrattenimento può essere goduto in modo digitale ma insieme.