Corona comme accélérateur ? Numérisation et divertissement

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À l'époque de Corona, notre monde du divertissement a été chamboulé. Qu'est-ce que cela signifie pour l'avenir de l'industrie du divertissement ? Nous parlons de l'importance de la numérisation dans l'industrie du divertissement et de la façon dont le paysage va changer après la pandémie.
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Ce que tu apprends dans cette deuxième partie

Dans ce deuxième article sur la façon dont l’industrie du divertissement a changé depuis la pandémie de Corona, nous révélons l’impact de la mégatendance de la numérisation sur le divertissement et quelles offres de divertissement numérique pourraient être les plus importantes à l’avenir.

De plus, cet article te donne un aperçu du monde des études de marché implicites en mettant l’accent sur l’analyse de réseau neuro-sémantique basée sur l’IA.

Critique : Le monde du divertissement a-t-il changé depuis Corona ?

Même si notre vie quotidienne est complètement différente depuis mars 2020, nous nous sommes tous rapidement adaptés à la nouvelle situation. Une grande partie de ce que nous considérions comme normal n’est plus du tout un problème aujourd’hui. Grâce aux réunions en ligne, nous pouvons rester en contact avec nos proches, et même au travail, nous faisons tout en ligne – où que nous soyons exactement. Beaucoup d’entre nous font maintenant plus de sport à la maison ou se promènent dans les plus beaux coins de notre ville, et nous échangeons des recettes de cuisine numériquement avec nos amis.

L’impact de la pandémie ne s’est pas limité à nos seules circonstances individuelles. Des secteurs et des industries entiers ont été et continuent d’être considérablement affectés par les défis posés par la pandémie. L’une des industries les plus touchées par la pandémie est certainement l’industrie du divertissement.

Das führende Schweizer Marketingforschungsinstitut LINK und das Hamburger KI-Start-Up neuroflash liefern in einer neuen Studie spannende Einblicke in die sich veränderte Welt der Entertainment Branche seit 2020. Ein zentraler Bestandteil der Studie fiel dabei auf den Megatrend Digitalisierung und gibt Antworten auf die Fragen, welche Rolle der Megatrend Digitalisierung für die Entertainment Branche spielt. {INSERT: Rhetorische Frage auf Basis Titel Auswahl}

Le divertissement numérique uniquement ? Quelle influence a eu et a encore la pandémie de Corona sur la numérisation de l’industrie du divertissement ?

Principaux points à retenir : Le divertissement est aujourd'hui beaucoup plus dominé par les offres numériques

Les résultats de l’étude, qui a été menée à l’aide de méthodes d’enquête implicites, montrent que la compréhension de la population suisse de l’industrie du divertissement et des offres de divertissement a considérablement évolué.

Le lien fort entre le divertissement et la mégatendance de la numérisation est particulièrement intéressant. Les produits de divertissement numérisés tels que les e-sports, la musique (Spotify) ou les home trainers (Peloton) sont désormais beaucoup plus étroitement liés à l’industrie du divertissement.

Les consommateurs suisses disent aussi qu’ils utiliseront davantage de services de divertissement virtuel tels que le streaming sportif, les e-sports et les jeux à l’avenir.

L'étude sous la loupe - acteurs et méthodologie

Les résultats de l’étude présentés ici sont le fruit de la fusion du leader suisse des études de marché et sociales LINK et de la start-up d’IA neuroflash, basée à Hambourg.

Les compétences fondamentales respectives de LINK et de neuroflash ont été utilisées pour cette étude. Afin de pouvoir présenter des résultats aussi significatifs et valides que possible, toute l’étude est basée sur des données implicites. La raison de ce choix est claire grâce à l’exemple bien connu de l’iceberg.

Le modèle de l'iceberg donne une idée de la façon dont un grand nombre de nos décisions quotidiennes sont prises implicitement, c'est-à-dire inconsciemment.

Alors que nous pensons souvent que nous prenons nos décisions quotidiennes de manière consciente, des chercheurs de l’Institut Max Planck de Leipzig, en collaboration avec l’Hôpital de la Charité de Berlin et le Bernstein Center For Computational Neuroscience, également à Berlin, ont découvert en 2008 que l’activité implicite et inconsciente de notre cerveau peut prédire le résultat d’une décision consciente jusqu’à 10 secondes avant qu’elle ne soit prise. Dans une interview sur l’étude publiée dans Nature Journal, le responsable de la recherche John-Dylan Haynes a déclaré, comme il se doit, que les décisions conscientes ne sont logiquement que la partie émergée de l’iceberg.

Par conséquent, la majorité de nos décisions quotidiennes sont déjà prises dans le subconscient (implicitement) sans que nous ayons une influence active sur elles. Cette façon de penser et de prendre des décisions est aujourd’hui également associée au terme « Système 1 ». Le Système 1 (en tant que contrepartie du Système 2) remonte au psychologue israélo-américain, Prix Nobel et auteur Daniel Kahneman, qui dans son best-seller mondial « Fast Thinking, Slow Thinking » démontre par une multitude d’expériences les caractéristiques du Système 1 rapide, intuitif et implicite, qui prend le dessus dans la plupart de nos décisions quotidiennes.

Pour l’étude sur l’importance de la durabilité dans l’industrie du divertissement, LINK et neuroflash sont allés plus loin et ont collecté des données implicites sur deux niveaux : Sur le collectif et l’individuel.

neuroflash était chargé de collecter les données implicites collectives, en travaillant avec des analyses dites neuro-sémantiques. Grâce à l’intelligence artificielle utilisée par neuroflash, la start-up basée à Hambourg a pu collecter plus de 30 milliards de mentions de mots sur l’Internet suisse alémanique au cours des 12 derniers mois, les analyser et les mettre en relation ou en association sémantique. Le résultat de cette analyse n’est ni plus ni moins qu’un avis collectif des consommateurs suisses sur des sujets sélectionnés.

Mais qu’est-ce que cela signifie exactement, sur la base d’exemples précis ?

Regardons les associations spécifiques aux pays pour cela. Qu’est-ce que tu associes à la Suisse en termes culinaires, et à l’Allemagne ? Neuroflash peut t’y aider en formant un réseau d’association collectif en analysant de grandes quantités de textes et de mots provenant d’Internet. Nous voyons le résultat ci-dessous. Représentés par la distance et l’épaisseur des brins entre deux termes, il est clair que la Suisse est plus fortement associée à la fondue au fromage que l’Allemagne, tandis que les mentions de mots analysées suggèrent une forte association entre l’Allemagne et la bière. As-tu éventuellement pensé à la même chose ?

Ce réseau d'associations très simplifié illustre des associations exemplaires par pays avec la Suisse et l'Allemagne.

Afin de contraster les associations collectives avec les associations individuelles, une enquête de panel en ligne représentative menée par LINK a étudié les associations individuelles et implicites de 902 citoyens suisses à l’aide de mesures du temps de réaction.

L’étude de l’importance de la durabilité dans l’industrie du divertissement depuis Corona a suivi le même schéma : opposer les collectes de données collectives et individuelles.

Les résultats de l'étude en détail

Dans la première étape de l’étude, neuroflash s’est penché sur la question de savoir ce que les Suisses germanophones:in d’aujourd’hui associent au terme « divertissement » par rapport à l’époque précédant la pandémie de Corona. Le résultat de l’analyse basée sur l’IA est le réseau associatif répertorié dans la Figure 4, qui montre les mots les plus importants associés au « divertissement » et met également en évidence les termes dont l’importance a considérablement augmenté par rapport à la période pré-pandémique.

Le réseau d'association du terme "divertissement" basé sur une analyse neuroflash donne un aperçu de tous les termes associés au "divertissement" et met en évidence ceux qui ont été mentionnés beaucoup plus souvent depuis le début de la pandémie de Corona.

Les données révèlent que certains mots sont désormais jusqu’à 60 % plus fréquents dans le discours social lié au « divertissement » qu’ils ne l’étaient avant la pandémie. Ces termes, désormais fortement associés au « divertissement », comprennent les activités de plein air, la marche, le fitness, la santé, mais aussi la musique, Spotify, les vélos d’appartement (Peloton) et les e-sports, et sont mis en évidence en orange dans la figure 5. En plus d’un lien désormais plus fort avec le thème de la « numérisation », il est également clair que les termes représentés sont proches de la mégatendance de la durabilité.

Cette section élargie du réseau d'associations met en évidence les termes qui ont été associés au "divertissement" jusqu'à 60% plus fréquemment dans le discours social depuis le début de la pandémie de Corona.

En plus d’un lien désormais plus fort avec des termes proches du thème de la durabilité (comme déjà décrit dans l’article principal sur le thème de la durabilité RÉFÉRENCE), il ressort que le discours social sur le divertissement est désormais beaucoup plus fortement caractérisé par des produits et des offres numériques. La figure 6 ci-dessous montre que les thèmes des e-sports, des loisirs et du streaming, entre autres, sont davantage imbriqués.

Ce réseau d'association préparé par neuroflash donne un aperçu complet de tous les mots associés à "durabilité".

Les entretiens individuels de LINK confirment-ils le résultat collectif de l'analyse du réseau d'associations ?

Avant de répondre à cette question, il vaut la peine de prendre un peu de recul et d’examiner de plus près les Suisses interrogés, en particulier leur comportement et leurs préférences en matière de divertissement. Dans ce cadre, LINK a défini cinq types de loisirs différents basés sur les besoins sur la base des 902 consommateurs interrogés.

Le type de loisirs le plus important, avec 25 % de tous les répondants, est constitué de « passionnés de divertissement musical » qui aiment aller à des concerts et autres événements musicaux en direct. Ils sont suivis par les soi-disant « intellectuels » avec 22%, pour qui les loisirs tournent principalement autour du théâtre, de la nature et des voyages culturels. Le troisième type de loisirs « Film de divertissement », avec une taille de 18%, aime aller à des événements cinématographiques en direct et au cinéma. De même, 18% appartiennent au groupe des « sportifs » qui aiment faire du sport eux-mêmes et qui aiment assister à des événements sportifs en direct. Le cinquième et dernier type de loisirs décrit les « virtuels » avec une taille totale de 17%. Pour les virtuels, le divertissement signifie principalement consommer des offres de loisirs numériques. Il s’agit notamment des e-sports et des jeux VR, par exemple.

Mais quelles idées les personnes interrogées ont-elles maintenant révélées sur l’importance future de la numérisation dans l’industrie du divertissement ? Les résultats des enquêtes individuelles basées sur des mesures implicites montrent de nets développements, notamment dans les domaines du sport et des jeux.

Le secteur du divertissement sportif, en particulier, peut être considéré comme un vainqueur incontestable. Alors que les résultats montrent que les événements sportifs en direct seront également plus suivis à l’avenir (augmentation de 26% en pourcentage), deux zones de croissance sont révélées du côté du divertissement sportif numérique. Premièrement, les résultats montrent que les personnes interrogées veulent utiliser le streaming sportif 10% de plus à l’avenir qu’aujourd’hui. D’autre part, le secteur de croissance le plus important, et de loin, est celui des e-sports, avec une croissance prévue de 93% par rapport à l’utilisation actuelle. Cela indique clairement que la numérisation de l’industrie du divertissement progressera encore plus vite et plus fortement à l’avenir.

En raison de l’immense croissance attendue de l’e-sport, on peut naturellement se demander si la consommation d’offres de divertissement deviendra de plus en plus une affaire privée dont on profite pour soi au lieu de la partager avec ses amis. Cependant, les réponses implicites des 902 Suisses:dans l’étude LINK réfutent au moins partiellement cette hypothèse. Alors que les répondants du groupe « virtuel » associent en fait davantage l’e-sport à une expérience utilisateur individualiste (12% plus seul), le tableau est différent pour les jeux VR. Les jeux VR sont 11% plus associés à une expérience collectiviste, ce qui montre que le numérique peut et veut être vécu ensemble.

Qu'est-ce que cela signifie pour les fournisseurs et les marques de l'industrie du divertissement ?

Les résultats de l’étude fournissent un certain nombre d’indicateurs indiquant que l’industrie du divertissement est devenue beaucoup plus associée aux produits et offres numériques depuis le début de la pandémie de Corona. De nouveaux secteurs de croissance numérique apparaissent, notamment dans le domaine du divertissement sportif et des jeux.

Même si les événements en direct continuent de susciter un vif intérêt, les fournisseurs de divertissement devraient examiner attentivement dans quelle mesure ils peuvent étendre leurs offres de divertissement « analogique » avec des offres numériques supplémentaires pour attirer un public cible encore plus large.

Meilleure pratique

Un exemple bien connu d’une combinaison réussie entre santé, divertissement et numérisation est l’entreprise Peloton avec son vélo de fitness innovant. Surtout depuis le début de la pandémie de Corona, l’entreprise a fait parler d’elle. Mais comment Peloton a-t-il réussi à faire de la hype ?

Contrairement aux vélos d’exercice traditionnels, Peloton offre aux clients l’accès à de nombreuses options numériques en plus de l’équipement, accessibles via les écrans intégrés et l’appli Peloton. Cela permet aux utilisateurs de Peloton de participer à des milliers de cours en ligne, en direct ou à la demande. Il y a aussi la possibilité de retrouver tes amis en ligne et de te mettre en forme ensemble. Avec cette technologie, Peloton a quand même réussi à rassembler les gens, à les motiver les uns les autres et à révolutionner le marché des home-trainers, surtout pendant les lockdowns.

Quelle est la prochaine étape pour l'industrie du divertissement ?

Les méthodes implicites utilisées dans l’étude par LINK et neuroflash montrent clairement qu’il y a eu de forts changements à la fois dans l’opinion collective et chez les individus concernant les questions et les termes auxquels l’industrie du divertissement est associée avant et depuis la pandémie de Corona. Parmi ces changements, l’étude a fourni des indicateurs montrant que le thème de la numérisation a généralement pris une importance massive dans le discours public depuis le début de la pandémie de Corona, mais qu’il est aussi de plus en plus entendu dans l’industrie du divertissement en particulier.

En même temps, l’étude donne aussi un aperçu de l’époque « après » Corona. Tant le sentiment collectif que les réponses individuelles implicites des personnes interrogées indiquent que la numérisation et le divertissement seront de plus en plus imbriqués. Les réponses des répondants soulignent ces résultats en révélant que les offres de divertissement numérique telles que le streaming sportif et les e-sports seront encore plus utilisées à l’avenir. Les résultats montrent également que la numérisation de l’industrie du divertissement ne signifie pas nécessairement que le divertissement se transformera en une industrie privée et individualiste. Avec le développement de nouvelles technologies comme le VR Gaming ou l’introduction de produits innovants comme les vélos Peloton, il est clair que l’on peut profiter des divertissements de manière numérique mais ensemble.

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