dagen
uren
minuten
dagen
uren
minuten
dagen
uren
minuten

Hallo 👋 Leuk dat je er bent.

Genereer elke maand gratis AI-teksten en afbeeldingen! Inclusief chatbot, browserextensie, SEO-analyse en meer.

Inhoudsopgave

Corona als versneller? Digitalisering en amusement

In de tijd van Corona is onze wereld van vermaak op zijn kop gezet. Wat betekent dit voor de toekomst van de amusementsindustrie? We praten over het belang van digitalisering in de entertainmentindustrie en hoe het landschap na de pandemie zal veranderen.

Wat je in dit tweede deel leert

In dit tweede artikel over hoe de entertainmentindustrie is veranderd sinds de Corona pandemie, onthullen we de impact van de digitalisering megatrend op entertainment en welk digitaal entertainment aanbod in de toekomst het belangrijkst kan zijn.

Ook geeft dit artikel je inzicht in de wereld van impliciet marktonderzoek met een focus op AI-gebaseerde Neuro-Semantische Netwerk Analyse.

Recensie: Is de amusementswereld een nieuwe sinds Corona?

Hoewel ons dagelijks leven sinds maart 2020 totaal anders is, hebben we ons allemaal snel aangepast aan de nieuwe situatie. Veel van wat we vroeger als normaal beschouwden is tegenwoordig helemaal niet meer aan de orde. Dankzij online vergaderingen kunnen we in contact blijven met onze geliefden, en zelfs op het werk doen we alles online – ongeacht waar we precies zijn. Velen van ons sporten nu meer thuis of gaan wandelen in de mooiste hoekjes van onze stad, en we wisselen kookrecepten digitaal uit met vrienden.

De gevolgen van de pandemie zijn niet beperkt gebleven tot onze individuele omstandigheden. Hele sectoren en bedrijfstakken werden en worden zwaar getroffen door de uitdagingen van de pandemie. Een van de bedrijfstakken die het meest door de pandemie wordt getroffen is zeker de amusementsindustrie.

Das führende Schweizer Marketingforschungsinstitut LINK und das Hamburger KI-Start-Up neuroflash liefern in einer neuen Studie spannende Einblicke in die sich veränderte Welt der Entertainment Branche seit 2020. Ein zentraler Bestandteil der Studie fiel dabei auf den Megatrend Digitalisierung und gibt Antworten auf die Fragen, welche Rolle der Megatrend Digitalisierung für die Entertainment Branche spielt. {INSERT: Rhetorische Frage auf Basis Titel Auswahl}

Alleen digitaal entertainment? Welke invloed had en heeft de Corona pandemie op de digitalisering van de amusementsindustrie?

Belangrijkste conclusies: Entertainment wordt tegenwoordig veel meer gedomineerd door digitaal aanbod

De resultaten van het onderzoek, dat werd uitgevoerd met behulp van impliciete enquêtemethoden, laten zien dat er een aanzienlijke verandering is opgetreden in het begrip van de Zwitserse bevolking van de amusementsindustrie en het amusementsaanbod.

Vooral het sterke verband tussen entertainment en de megatrend van digitalisering is interessant. Gedigitaliseerde entertainmentproducten zoals e-sports, muziek (Spotify) of hometrainers (Peloton) zijn nu veel nauwer verbonden met de entertainmentindustrie.

Zwitserse consumenten zeggen ook dat ze in de toekomst meer gebruik zullen maken van virtuele entertainmentdiensten zoals sportstreaming, e-sports en gaming.

De studie onder het vergrootglas - actoren en methodologie

De hier gepresenteerde onderzoeksresultaten zijn het resultaat van de fusie tussen de Zwitserse marktleider in markt- en sociaal onderzoek LINK en de in Hamburg gevestigde AI start-up neuroflash.

De respectievelijke kerncompetenties van LINK en neuroflits werden voor dit onderzoek gebruikt. Om zo zinvol en valide mogelijke resultaten te kunnen presenteren, is de hele studie gebaseerd op impliciete gegevens. Waarom hiervoor gekozen is, wordt duidelijk door het bekende ijsbergvoorbeeld.

Het ijsbergmodel geeft aan hoe veel van onze dagelijkse beslissingen impliciet, dat wil zeggen onbewust, worden genomen.

Terwijl we vaak denken dat we dagelijkse beslissingen bewust nemen, ontdekten onderzoekers van het Max Planck Instituut in Leipzig, in samenwerking met het Charité-ziekenhuis in Berlijn en het Bernstein Center For Computational Neuroscience, eveneens in Berlijn, in 2008 dat impliciete, onbewuste activiteit in onze hersenen de uitkomst van een bewuste beslissing kan voorspellen tot 10 seconden voordat die wordt genomen. In een interview over de studie, gepubliceerd in Nature Journal, zei onderzoeksleider John-Dylan Haynes, passend, dat bewuste beslissingen logischerwijs slechts het topje van de ijsberg zijn.

Dienovereenkomstig worden de meeste van onze dagelijkse beslissingen al in het onderbewustzijn (impliciet) genomen, zonder dat we er enige actieve invloed op hebben. Deze manier van denken en beslissen wordt tegenwoordig ook wel geassocieerd met de term “Systeem 1”. Systeem 1 (als tegenhanger van Systeem 2) gaat terug op de Israëlisch-Amerikaanse psycholoog, Nobelprijswinnaar en auteur Daniel Kahneman, die in zijn wereldwijde bestseller “Fast Thinking, Slow Thinking” door middel van een veelheid aan experimenten de kenmerken aantoont van het snelle, intuïtieve en impliciete Systeem 1, dat de overhand heeft bij de meeste van onze dagelijkse beslissingen.

Voor het onderzoek naar het belang van duurzaamheid in de entertainmentindustrie gingen LINK en neuroflash nog een stap verder en verzamelden impliciete gegevens op twee niveaus: Op het collectieve en het individuele.

neuroflash was verantwoordelijk voor het verzamelen van de collectieve impliciete gegevens en werkte met zogenaamde neuro-semantische analyses. Dankzij de kunstmatige intelligentie die neuroflash gebruikt, kon de in Hamburg gevestigde start-up in de afgelopen 12 maanden meer dan 30 miljard woordvermeldingen van het Duitstalige Zwitserse internet verzamelen, deze analyseren en in semantische relaties of associaties plaatsen. Het resultaat van deze analyse is niets meer en niets minder dan een collectieve mening van Zwitserse consumenten over geselecteerde onderwerpen.

Maar wat betekent dit precies, aan de hand van concrete voorbeelden?

Laten we hiervoor landspecifieke associaties bekijken. Wat associeer je op culinair gebied met Zwitserland, en wat met Duitsland? Neuroflash kan hierbij helpen door een collectief associatienetwerk te vormen door grote hoeveelheden tekst en woorden van het internet te analyseren. We zien het resultaat hieronder. Weergegeven door de afstand en dikte van de strengen tussen twee termen, is het duidelijk dat Zwitserland sterker wordt geassocieerd met kaasfondue dan Duitsland, terwijl de geanalyseerde woordvermeldingen een sterke associatie suggereren tussen Duitsland en bier. Heb je mogelijk aan hetzelfde gedacht?

Dit sterk vereenvoudigde associatienetwerk illustreert voorbeeldige landspecifieke associaties met Zwitserland en Duitsland

Om de collectieve associaties te contrasteren met individuele associaties, onderzocht een representatief online panelonderzoek van LINK individuele, impliciete associaties van 902 Zwitserse burgers met behulp van reactietijdmetingen.

Het onderzoek naar het belang van duurzaamheid in de amusementsindustrie sinds Corona heeft hetzelfde patroon gevolgd – het contrasteren van de collectieve en individuele gegevensverzamelingen.

De onderzoeksresultaten in detail

In de eerste stap van het onderzoek ging neuroflash in op de vraag wat Duitstalige Zwitsers:in vandaag associëren met de term “entertainment” in tegenstelling tot de tijd vóór de Coronapandemie. Het resultaat van de op AI gebaseerde analyse is het associatieve netwerk in figuur 4, dat de belangrijkste woorden in verband met “amusement” laat zien en ook de termen belicht die aanzienlijk in belang zijn toegenomen ten opzichte van de periode vóór de pandemie.

Het associatienetwerk van de term "entertainment" op basis van een neuroflitsanalyse geeft een overzicht van alle termen die met "entertainment" worden geassocieerd en belicht de termen die significant vaker zijn genoemd sinds het begin van de Coronapandemie.

Uit de gegevens blijkt dat bepaalde woorden nu tot 60% meer voorkomen in het maatschappelijk discours over “entertainment” dan vóór de pandemie. Deze termen, nu sterk geassocieerd met “entertainment”, omvatten buitenactiviteiten, wandelen, fitness, gezondheid, maar ook muziek, Spotify, hometrainers (Peloton), en e-sports, en zijn in oranje gemarkeerd in Figuur 5. Naast een nu sterkere link met het thema “digitalisering” is het ook duidelijk dat er termen vertegenwoordigd zijn die dicht bij het megatrend duurzaamheid liggen.

Dit vergrote deel van het associatienetwerk belicht termen die sinds het begin van de coronapandemie tot 60% vaker met "amusement" worden geassocieerd in het maatschappelijk discours.

Naast een nu sterkere link met termen die dicht bij het onderwerp duurzaamheid liggen (zoals al beschreven in het hoofdartikel over het onderwerp duurzaamheid REFERENCE), valt op dat het maatschappelijk discours over entertainment nu veel sterker gekenmerkt wordt door digitale producten en aanbod. Figuur 6 hieronder illustreert dat de onderwerpen e-sports, vrije tijd en streaming onder andere meer met elkaar verweven zijn.

Dit door neuroflash opgestelde associatienetwerk geeft een uitgebreid overzicht van alle woorden die met "duurzaamheid" geassocieerd worden.

Bevestigen de individuele interviews van LINK het collectieve resultaat van de associatienetwerkanalyse?

Alvorens deze vraag te beantwoorden is het de moeite waard een stap terug te doen en de ondervraagde Zwitsers nader te bekijken, met name hun gedrag en voorkeuren op het gebied van amusement. Daarbij definieerde LINK op basis van de 902 ondervraagde consumenten vijf verschillende op behoeften gebaseerde vrijetijdstypen.

Het grootste type vrije tijd, met 25% van alle respondenten, bestaat uit “liefhebbers van muziekvermaak” die graag naar concerten en andere live-muziek evenementen gaan. Zij worden gevolgd door de zogenaamde “intellectuelen” met 22%, voor wie vermaak vooral draait om theater, natuur en culturele uitstapjes. Het derde recreatietype “Entertainment Film” met een omvang van 18% gaat graag naar live film evenementen en de bioscoop. Evenzo behoort 18% tot de groep “sportievelingen” die graag zelf sporten en graag live sportevenementen bijwonen. Het vijfde en laatste vrijetijdstype beschrijft de “virtuelen” met een totale omvang van 17%. Voor de virtuelen betekent entertainment vooral het consumeren van digitaal vrijetijdsaanbod. Hieronder vallen bijvoorbeeld e-sports en VR gaming.

Maar welke inzichten hebben de respondenten nu onthuld over de toekomstige betekenis van digitalisering in de entertainmentindustrie? De resultaten van de individuele onderzoeken op basis van impliciete metingen laten duidelijke ontwikkelingen zien, vooral op het gebied van sport en kansspelen.

Met name de sector sportamusement kan als duidelijke winnaar uit de bus komen. Hoewel de resultaten laten zien dat live sportevenementen ook in de toekomst meer bezocht zullen worden (26% procent stijging), komen er twee groeigebieden aan het licht aan de kant van digitaal sportentertainment. Ten eerste blijkt uit de resultaten dat de respondenten in de toekomst 10% meer gebruik willen maken van sportstreaming dan nu. Anderzijds wordt verreweg de grootste groei gezien in de e-sportsector, met een verwachte groei van 93% ten opzichte van het huidige gebruik. Dit is een duidelijke aanwijzing dat de digitalisering in de amusementsindustrie in de toekomst nog sneller en sterker zal vorderen.

Door de immense verwachte groei van e-sports kan men zich natuurlijk afvragen of de consumptie van amusementsaanbod steeds meer een privé-aangelegenheid zal worden die men voor zichzelf geniet in plaats van het te delen met zijn vrienden. De impliciete antwoorden van de 902 Zwitsers:in de LINK-studie weerleggen deze hypothese echter tenminste gedeeltelijk. Terwijl respondenten uit de “virtuele” groep e-sports eigenlijk meer associëren met een individualistische gebruikerservaring (12% meer alleen), is het beeld anders voor VR gaming. VR gaming wordt 11% meer geassocieerd met een collectivistische ervaring, waaruit blijkt dat digitaal samen beleefd kan en wil worden.

Wat betekent dit voor leveranciers en merken in de entertainmentindustrie?

De onderzoeksresultaten geven een aantal indicatoren dat de amusementsindustrie sinds het begin van de Coronapandemie aanzienlijk meer geassocieerd is geraakt met digitale producten en aanbiedingen. Er ontstaan nieuwe digitale groeigebieden, vooral in sportentertainment en gaming.

Ook al blijven live evenementen grote belangstelling trekken, aanbieders van amusement moeten zorgvuldig nagaan in hoeverre ze hun “analoge” amusementsaanbod kunnen uitbreiden met aanvullend digitaal aanbod om een nog bredere doelgroep aan te spreken.

Beste praktijk

Een bekend voorbeeld van een succesvolle combinatie van gezondheid, entertainment en digitalisering is het bedrijf Peloton met zijn innovatieve fitnessfiets. Vooral sinds het begin van de Corona pandemie is het bedrijf het gesprek van de dag. Maar hoe kwam Peloton aan de hype?

In tegenstelling tot traditionele hometrainers biedt Peloton klanten naast de apparatuur toegang tot vele digitale opties, toegankelijk via de ingebouwde schermen en de Peloton app. Hierdoor kunnen Peloton-gebruikers deelnemen aan duizenden online cursussen, live of on-demand. Er is ook de mogelijkheid om online met je vrienden af te spreken en samen fit te worden. Met deze technologie is Peloton er toch in geslaagd om mensen bij elkaar te brengen, elkaar te motiveren en een revolutie teweeg te brengen in de markt voor hometrainers, vooral tijdens lockdowns.

Wat is de volgende stap voor de entertainmentindustrie?

De impliciete methoden die in het onderzoek van LINK en neuroflash zijn gebruikt, maken duidelijk dat er zowel in de collectieve opinie als bij individuen sterke veranderingen zijn opgetreden over met welke zaken en termen de amusementsindustrie wordt geassocieerd voor en sinds de Corona pandemie. Als een van deze veranderingen gaf de studie indicatoren dat het onderwerp digitalisering in het algemeen massaal aan belang heeft gewonnen in het publieke discours sinds het begin van de Coronapandemie, maar dat het ook steeds meer gehoord wordt in met name de amusementsindustrie.

Tegelijkertijd geeft de studie ook een kijkje in de tijd “na” Corona. Zowel het collectieve sentiment als de impliciete individuele antwoorden van de respondenten wijzen erop dat digitalisering en entertainment steeds meer met elkaar verweven zullen raken. De antwoorden van de respondenten onderstrepen deze bevindingen door aan te tonen dat digitaal entertainmentaanbod zoals sportstreaming en e-sports in de toekomst nog meer gebruikt zal worden. De resultaten laten ook zien dat de digitalisering van de amusementsindustrie niet noodzakelijkerwijs betekent dat amusement zich zal ontwikkelen tot een particuliere, individualistische industrie. Met de ontwikkeling van nieuwe technologieën als VR Gaming of de introductie van innovatieve producten als de Peloton-fietsen, is het duidelijk dat entertainment digitaal en toch samen genoten kan worden.

Deel dit bericht

Ontvang elke maand 2000 woorden gratis. Meld je gewoon aan en probeer het uit.

Creëer inhoud met de AI van neuroflash. 10x sneller.

Gebruik onze AI om elke maand gratis teksten en afbeeldingen te genereren. Registratie zonder creditcard.

Meer inhoud over AI & Marketing

Ervaar neuroflash in actie met onze producttour​

Geen writer's block meer

neurolfash-aiwriter

Gebruik onze AI om binnen enkele seconden gratis nieuwe inhoud te genereren.