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¿Corona como acelerador? Digitalización y entretenimiento

En los tiempos de Corona, nuestro mundo del entretenimiento ha dado un vuelco. ¿Qué significa esto para el futuro de la industria del entretenimiento? Hablamos de la importancia de la digitalización en la industria del entretenimiento y de cómo cambiará el panorama tras la pandemia.

Lo que se aprende en esta segunda parte

En este segundo artículo sobre cómo ha cambiado la industria del entretenimiento desde la pandemia de Corona, revelamos el impacto de la megatendencia de la digitalización en el entretenimiento y qué ofertas de entretenimiento digital pueden ser las más importantes en el futuro.

Además, este artículo te ofrece una visión del mundo de la investigación de mercado implícita con un enfoque en el Análisis de Redes Neurosemánticas basado en la IA.

Reseña: ¿El mundo del entretenimiento es nuevo desde Corona?

Aunque nuestra vida cotidiana es completamente diferente desde marzo de 2020, todos nos hemos adaptado rápidamente a la nueva situación. Mucho de lo que considerábamos normal ya no es un problema en absoluto hoy en día. Gracias a las reuniones online, podemos estar en contacto con nuestros seres queridos, e incluso en el trabajo lo hacemos todo online, sin importar dónde estemos exactamente. Ahora muchos hacemos más deporte en casa o salimos a pasear por los rincones más bonitos de nuestra ciudad, e intercambiamos recetas de cocina digitalmente con los amigos.

El impacto de la pandemia no se ha limitado sólo a nuestras circunstancias individuales. Sectores e industrias enteras se han visto y siguen viéndose muy afectados por los retos que plantea la pandemia. Una de las industrias más afectadas por la pandemia es, sin duda, la del entretenimiento.

Das führende Schweizer Marketingforschungsinstitut LINK und das Hamburger KI-Start-Up neuroflash liefern in einer neuen Studie spannende Einblicke in die sich veränderte Welt der Entertainment Branche seit 2020. Ein zentraler Bestandteil der Studie fiel dabei auf den Megatrend Digitalisierung und gibt Antworten auf die Fragen, welche Rolle der Megatrend Digitalisierung für die Entertainment Branche spielt. {INSERT: Rhetorische Frage auf Basis Titel Auswahl}

¿Sólo entretenimiento digital? ¿Qué influencia tuvo y tiene la pandemia de Corona en la digitalización de la industria del entretenimiento?

Puntos clave: El entretenimiento actual está mucho más dominado por las ofertas digitales

Los resultados del estudio, realizado con métodos de encuesta implícita, muestran que se ha producido un cambio significativo en la comprensión de la población suiza sobre la industria del entretenimiento y la oferta de ocio.

El fuerte vínculo entre el entretenimiento y la megatendencia de la digitalización es especialmente interesante. Los productos de entretenimiento digitalizados, como los deportes electrónicos, la música (Spotify) o las zapatillas de deporte domésticas (Peloton), están ahora mucho más vinculados a la industria del entretenimiento.

Los consumidores suizos también afirman que en el futuro utilizarán más servicios de entretenimiento virtual, como la transmisión de deportes, los deportes electrónicos y los juegos.

El estudio bajo la lupa - actores y metodología

Los resultados del estudio que aquí se presenta son el resultado de la fusión entre el líder suizo en investigación social y de mercado LINK y la start-up de IA con sede en Hamburgo, neuroflash.

Para este estudio se utilizaron las respectivas competencias básicas de LINK y neuroflash. Para poder presentar resultados lo más significativos y válidos posibles, todo el estudio se basa en datos implícitos. El porqué de esta elección queda claro con el conocido ejemplo del iceberg.

El modelo del iceberg da una idea de cómo muchas de nuestras decisiones cotidianas se toman de forma implícita, es decir, inconsciente.

Aunque solemos pensar que tomamos las decisiones cotidianas de forma consciente, investigadores del Instituto Max Planck de Leipzig, en colaboración con el Hospital Charité de Berlín y el Centro Bernstein de Neurociencia Computacional, también en Berlín, descubrieron en 2008 que la actividad implícita e inconsciente de nuestro cerebro puede predecir el resultado de una decisión consciente hasta 10 segundos antes de tomarla. En una entrevista sobre el estudio publicada en Nature Journal, el líder de la investigación, John-Dylan Haynes, dijo, acertadamente, que las decisiones conscientes son, lógicamente, sólo la punta del iceberg.

En consecuencia, la mayoría de nuestras decisiones cotidianas se toman ya en el subconsciente (implícitamente) sin que tengamos ninguna influencia activa sobre ellas. Esta forma de pensar y de tomar decisiones se asocia hoy también con el término «Sistema 1». El Sistema 1 (como contrapartida del Sistema 2) se remonta al psicólogo israelí-estadounidense, premio Nobel y autor Daniel Kahneman, que en su bestseller mundial «Pensamiento rápido, pensamiento lento» demuestra mediante multitud de experimentos las características del Sistema 1, rápido, intuitivo e implícito, que se impone en la mayoría de nuestras decisiones cotidianas.

Para el estudio sobre la importancia de la sostenibilidad en la industria del entretenimiento, LINK y neuroflash fueron un paso más allá y recogieron datos implícitos en dos niveles: En el colectivo y en el individual.

neuroflash se encargó de recoger los datos implícitos colectivos, trabajando con los llamados análisis neurosemánticos. Gracias a la inteligencia artificial empleada por neuroflash, la start-up con sede en Hamburgo ha sido capaz de recopilar más de 30.000 millones de menciones de palabras de la Internet suiza en lengua alemana en los últimos 12 meses, analizarlas y ponerlas en relación o asociación semántica. El resultado de este análisis es nada más y nada menos que una opinión colectiva de los consumidores suizos sobre determinados temas.

Pero, ¿qué significa exactamente esto, basándose en ejemplos concretos?

Veamos las asociaciones específicas de cada país para ello. ¿Qué asocias con Suiza en términos culinarios, y qué con Alemania? Neuroflash puede ayudar a ello formando una red de asociación colectiva mediante el análisis de grandes cantidades de texto y palabras de Internet. A continuación vemos el resultado. Representado por la distancia y el grosor de los hilos entre dos términos, está claro que Suiza está más fuertemente asociada a la fondue de queso que Alemania, mientras que las menciones de palabras analizadas sugieren una fuerte asociación entre Alemania y la cerveza. ¿Has pensado acaso en lo mismo?

Esta red de asociaciones muy simplificada ilustra las asociaciones ejemplares por países con Suiza y Alemania

Para contrastar las asociaciones colectivas con las individuales, una encuesta de panel online representativa realizada por LINK investigó las asociaciones individuales e implícitas de 902 ciudadanos suizos mediante mediciones del tiempo de reacción.

El estudio de la importancia de la sostenibilidad en la industria del entretenimiento desde Corona ha seguido la misma pauta: contrastar las recopilaciones de datos colectivas e individuales.

Los resultados del estudio en detalle

En el primer paso del estudio, neuroflash abordó la cuestión de lo que los suizos de habla alemana:en la actualidad asocian con el término «entretenimiento» en contraste con la época anterior a la pandemia de Corona. El resultado del análisis basado en la IA es la red asociativa que aparece en la Figura 4, que muestra las palabras más importantes asociadas a «entretenimiento» y también destaca los términos que han aumentado significativamente su importancia en comparación con el periodo prepandémico.

La red de asociación del término "entretenimiento" basada en un análisis de neuroflash proporciona una visión general de todos los términos asociados al "entretenimiento" y destaca los que se han mencionado con una frecuencia significativamente mayor desde el inicio de la pandemia de Corona.

Los datos revelan que ciertas palabras son ahora hasta un 60% más frecuentes en el discurso social relacionado con el «entretenimiento» que antes de la pandemia. Estos términos, ahora fuertemente asociados al «entretenimiento», incluyen las actividades al aire libre, el senderismo, el fitness, la salud, pero también la música, Spotify, las bicicletas estáticas (Peloton) y los deportes electrónicos, y están resaltados en naranja en la Figura 5. Además de un vínculo ahora más fuerte con el tema de la «digitalización», también está claro que se representan términos cercanos a la megatendencia de la sostenibilidad.

Esta sección ampliada de la red de asociaciones pone de relieve los términos que se asocian con el "entretenimiento" hasta un 60% más frecuentemente en el discurso social desde el inicio de la pandemia de Corona.

Además de un vínculo ahora más fuerte con términos cercanos al tema de la sostenibilidad (como ya se ha descrito en el artículo principal sobre el tema de la sostenibilidad REFERENCIA), destaca que el discurso social sobre el entretenimiento está ahora mucho más caracterizado por productos y ofertas digitales. La figura 6, a continuación, ilustra que los temas de los deportes electrónicos, el ocio y el streaming, entre otros, están más entrelazados.

Esta red de asociación preparada por neuroflash ofrece una visión global de todas las palabras asociadas a la "sostenibilidad".

¿Las entrevistas individuales de LINK confirman el resultado colectivo del análisis de la red de asociación?

Antes de responder a esta pregunta, merece la pena dar un paso atrás y observar más de cerca a los suizos encuestados, en particular su comportamiento y sus preferencias en materia de entretenimiento. Para ello, LINK definió cinco tipos de ocio diferentes basados en las necesidades de los 902 consumidores encuestados.

El tipo de tiempo libre más numeroso, con un 25% de todos los encuestados, está formado por los «entusiastas del entretenimiento musical», a los que les gusta ir a conciertos y otros eventos de música en directo. Les siguen los llamados «intelectuales», con un 22%, para quienes el entretenimiento gira principalmente en torno al teatro, la naturaleza y los viajes culturales. El tercer tipo de ocio «Cine de entretenimiento», con un tamaño del 18%, disfruta yendo a eventos cinematográficos en directo y al cine. Asimismo, el 18% pertenece al grupo de los «deportistas» que disfrutan haciendo deporte por sí mismos y les gusta asistir a eventos deportivos en directo. El quinto y último tipo de ocio describe a los «virtuales» con un tamaño total del 17%. Para los virtuales, el entretenimiento significa principalmente consumir ofertas de ocio digital. Entre ellos están los deportes electrónicos y los juegos de realidad virtual, por ejemplo.

Pero, ¿qué ideas han revelado ahora los encuestados sobre la importancia futura de la digitalización en la industria del entretenimiento? Los resultados de las encuestas individuales basadas en mediciones implícitas muestran una clara evolución, especialmente en los ámbitos del deporte y el juego.

El sector del entretenimiento deportivo, en particular, puede señalarse como un claro ganador. Aunque los resultados muestran que también se asistirá más a los eventos deportivos en directo en el futuro (26% de aumento porcentual), se revelan dos áreas de crecimiento en el lado del entretenimiento deportivo digital. En primer lugar, los resultados muestran que los encuestados quieren utilizar el streaming deportivo un 10% más en el futuro que en la actualidad. Por otro lado, el área de crecimiento más importante, con diferencia, se observa en el sector de los deportes electrónicos, con un crecimiento previsto del 93% respecto al uso actual. Esto es un claro indicio de que la digitalización en la industria del entretenimiento avanzará aún más rápido y con más fuerza en el futuro.

Debido al inmenso crecimiento previsto de los deportes electrónicos, cabe preguntarse naturalmente si el consumo de ofertas de entretenimiento se convertirá cada vez más en un asunto privado que se disfruta para uno mismo en lugar de compartirlo con los amigos. Sin embargo, las respuestas implícitas de los 902 suizos:en el estudio LINK refutan, al menos parcialmente, esta hipótesis. Mientras que los encuestados del grupo «virtual» asocian más los deportes electrónicos con una experiencia de usuario individualista (un 12% más solo), el panorama es diferente para los juegos de RV. Los juegos de RV se asocian un 11% más a una experiencia colectivista, lo que demuestra que lo digital puede y quiere experimentarse en compañía.

¿Qué significa esto para los proveedores y las marcas de la industria del entretenimiento?

Los resultados del estudio proporcionan una serie de indicadores de que la industria del entretenimiento se ha asociado significativamente con productos y ofertas digitales desde el inicio de la pandemia de Corona. Están surgiendo nuevas áreas de crecimiento digital, especialmente en el entretenimiento deportivo y los juegos.

Aunque los eventos en directo siguen despertando un gran interés, los proveedores de entretenimiento deben considerar cuidadosamente hasta qué punto pueden ampliar su oferta de entretenimiento «analógico» con ofertas digitales adicionales para atraer a un público objetivo aún más amplio.

Buenas prácticas

Un ejemplo muy conocido de combinación exitosa de salud, entretenimiento y digitalización es la empresa Peloton con su innovadora bicicleta de fitness. Especialmente desde el comienzo de la pandemia de Corona, la empresa ha sido la comidilla de la ciudad. Pero, ¿cómo ha llegado Pelotón a la exageración?

A diferencia de las bicicletas estáticas tradicionales, Peloton ofrece a los clientes acceso a muchas opciones digitales además del equipo, accesibles a través de las pantallas incorporadas y la aplicación Peloton. Esto permite a los usuarios de Peloton participar en miles de cursos online, ya sea en directo o a la carta. También existe la opción de reunirte con tus amigos en línea y ponerte en forma juntos. Con esta tecnología, Peloton aún ha conseguido reunir a la gente, motivarse y revolucionar el mercado de los entrenadores domésticos, especialmente durante los cierres.

¿Qué es lo siguiente para la industria del entretenimiento?

Los métodos implícitos utilizados en el estudio de LINK y neuroflash dejan claro que se han producido fuertes cambios tanto en la opinión colectiva como en los individuos sobre los temas y términos a los que se asocia la industria del entretenimiento antes y después de la pandemia de Corona. Como uno de estos cambios, el estudio proporcionó indicadores de que el tema de la digitalización ha adquirido en general una importancia masiva en el discurso público desde el inicio de la pandemia de Corona, pero que también se escucha cada vez más en la industria del entretenimiento en particular.

Al mismo tiempo, el estudio también permite vislumbrar el tiempo «después» de Corona. Tanto el sentimiento colectivo como las respuestas individuales implícitas de los encuestados indican que la digitalización y el entretenimiento estarán cada vez más entrelazados. Las respuestas de los encuestados subrayan estos resultados al revelar que las ofertas de entretenimiento digital, como el streaming de deportes y los deportes electrónicos, se utilizarán aún más en el futuro. Los resultados también muestran que la digitalización de la industria del entretenimiento no significa necesariamente que el entretenimiento se convierta en una industria privada e individualista. Con el desarrollo de nuevas tecnologías, como los juegos de RV, o la introducción de productos innovadores como las bicicletas Peloton, está claro que el entretenimiento puede disfrutarse de forma digital y a la vez conjunta.

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